給游戲取個(gè)名,這件事兒到底有多難?
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名字對(duì)于游戲的重要性不言而喻,當(dāng)我們換位開(kāi)發(fā)者的身份時(shí),就不得不去考慮它的含義、吸引力,甚至是本地化和續(xù)作的潛力。你所創(chuàng)造的內(nèi)容,可能隔天就會(huì)出現(xiàn)在報(bào)刊雜志的大開(kāi)頁(yè)上,為自己的“體面亮相”未雨綢繆,歸根結(jié)底也不是一件壞事。
那些 3A 大廠通常有著豐厚的資源推廣作品,他們不必過(guò)于擔(dān)心“名字撞車(chē)”的問(wèn)題,因此只需盡可能的考慮包容度,避免太過(guò)怪異而提高宣傳風(fēng)險(xiǎn),圣莫尼卡旗下的作品叫戰(zhàn)神(God of war),Genki 的割草游戲翻譯過(guò)來(lái)也叫戰(zhàn)神(Ikusagami)。
相較之下,中小型廠商干脆放飛自我,《勇者海王星:讓世界宇宙刮目相看??!究極RPG宣言!!》這長(zhǎng)得發(fā)指的名字,有時(shí)也能給人留下深刻印象。
在給游戲命名時(shí),一不小心還會(huì)觸及紅線。2005年發(fā)售的 NDS 作品《Touch DIC》,雖然本意是“觸摸辭典”(Touch Dictionary),但由于“DIC”包含男性生殖器的隱喻,它迅速就在游戲博客 Joystiq 上引起了爭(zhēng)議,加拿大網(wǎng)站 WatchMojo 還將其評(píng)選為“史上最差游戲標(biāo)題”的第三名。
盡管一個(gè)名字看起來(lái)只是信手捏來(lái),但要給游戲順順利利的取個(gè)名,實(shí)際上還真沒(méi)那么容易。
這些詞都讓人給用爛了
必須得承認(rèn)的是,由于得考慮玩家的包容度,戰(zhàn)神(God of War)這么一個(gè)有點(diǎn)“傻愣”的名字,相比游戲本身的素質(zhì)的確不算出彩。獨(dú)立開(kāi)發(fā)商 Wild Factor 的雇員,負(fù)責(zé)營(yíng)銷(xiāo)和發(fā)行工作的亞尼克(Yannick Elahee),對(duì)目前市面上“雷同的游戲名”充滿了困惑。
你能告訴我 Battlerite、Battlegrounds 和 Battleborn 的區(qū)別嗎?Warface 和 Warframe?又或是 Paragon 和 Paladin?順帶一說(shuō),Paladin 并不是一款扮演圣騎士的傳統(tǒng) RPG 游戲。
在中文語(yǔ)境下,這些名字經(jīng)過(guò)潤(rùn)色后已經(jīng)較好辨認(rèn),比如戰(zhàn)爭(zhēng)前線(Warface)和星際戰(zhàn)甲(Warframe),虛幻爭(zhēng)霸(Paragon)和槍火游俠(Paladin),但對(duì)于歐美玩家而言,它們的辨識(shí)度確實(shí)不高。作為參考,早年中國(guó)民間就將 GTA 翻譯成“橫行霸道”,把 Burnout 翻譯成“橫沖直撞”,這同樣會(huì)讓人混淆不清。
GTA和Burnout的共通點(diǎn)是都有車(chē)
不少名詞早已遭到了濫用,隨便想想就能數(shù)出一大摞相似的游戲名:石器時(shí)代、冰汽時(shí)代、帝國(guó)時(shí)代;戰(zhàn)爭(zhēng)黎明、戰(zhàn)爭(zhēng)世紀(jì)、皇室戰(zhàn)爭(zhēng);生化危機(jī)、恐龍危機(jī)、化解危機(jī);殺戮戰(zhàn)場(chǎng)、刺激戰(zhàn)場(chǎng)、王者榮耀、榮耀戰(zhàn)魂。如果轉(zhuǎn)換到英文語(yǔ)境,西方人也面臨著同樣的問(wèn)題,Age、War、Dungeon、Hero、Killing 都是太過(guò)常見(jiàn)的單詞。
事實(shí)上,大公司在這些詞組上投注資源并沒(méi)有太多問(wèn)題。正如早年的 SFC 和 N64 游戲那樣,名字不是“super XXX”就是“XXX 64”,他們肯定有著相應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)考慮,也有足夠的金錢(qián)將游戲推至人前。
從另一個(gè)角度來(lái)看,如果投入的資源夠多,這些雷同的“關(guān)鍵詞”也更容易被人搜索。根據(jù)移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái) MobileDevHQ 的統(tǒng)計(jì),當(dāng) APP 的標(biāo)題包含某些特定關(guān)鍵字時(shí),它在分發(fā)平臺(tái)的排名要比“不帶關(guān)鍵字”高出10.3%。
但如若換個(gè)思路,當(dāng)你略感拮據(jù),或是游戲的推廣主要得通過(guò)玩家交口相傳時(shí),混入高熱度的關(guān)鍵詞反而會(huì)被搜索引擎“埋沒(méi)”。此時(shí),一個(gè)差異化、好記、且蘊(yùn)含深意的名字就必不可少了。
值得慶幸的是,在語(yǔ)言學(xué)的意義上,有一套被稱(chēng)為“造詞法”的理論供人使用。你可以從抽象的層面,基于語(yǔ)音、語(yǔ)意和語(yǔ)法取名,也能夠使用派生、復(fù)合、融合、借形等多樣的方式。在此我們不做太多展開(kāi),有幾個(gè)案例能體現(xiàn)開(kāi)發(fā)者的復(fù)雜思路。
銀河戰(zhàn)士(Metroid)是“融合”手法的一個(gè)代表,借助幾個(gè)相關(guān)的現(xiàn)成詞,然后各取一部分就組成了新詞。比如英語(yǔ)中的“汽車(chē)旅館”(Motel),由“汽車(chē)”(Motor)和“旅館”(Hotel)構(gòu)成。Metroid 實(shí)際上等同于“Metro + Android”,Metro 暗指游戲在“如同地鐵”的封閉環(huán)境中展開(kāi),而 Android 大致是形容穿了盔甲的薩姆斯姐姐。
俄羅斯方塊(Tetris)的名字源于“Tetromino + Tennis”
不過(guò),杜撰的名字嚴(yán)格來(lái)說(shuō)缺乏實(shí)際意義,太過(guò)晦澀可能會(huì)讓人摸不著頭腦,導(dǎo)致玩家無(wú)法對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行聯(lián)想。這時(shí)候,泛用性更高的“復(fù)合”手法就能派上用場(chǎng)了。
最簡(jiǎn)單的用法是將兩個(gè)或以上的英語(yǔ)單詞拼接起來(lái),如“冰”(Ice)加上“奶油”(Cream)就變成了“冰淇淋”(Icecream)。
不難發(fā)現(xiàn),《上古卷軸5》的副標(biāo)題“天際”(Skyrim)就運(yùn)用了這種手法,“茶杯頭”(Cuphead)同樣是個(gè)不錯(cuò)的范例。開(kāi)發(fā)者能夠基于“復(fù)合”快速迭代名字,組成的詞意也更為明顯,而且很容易跳出名字雷同的窘境。
小心收到律師函
你可能會(huì)問(wèn),命運(yùn)(Destiny)、見(jiàn)證者(Witness)、堡壘(Bastion)這些“現(xiàn)成詞”不也挺好的,為何要搞得那么麻煩?但實(shí)際上,該類(lèi)詞匯的日常應(yīng)用太過(guò)廣泛,游戲名在搜索引擎中的排名難以靠前。有著同樣詞根的域名遍地都是,除此之外還面臨著商標(biāo)糾紛和法律風(fēng)險(xiǎn)。
以《Prismata》(棱鏡)開(kāi)發(fā)商 Lunarch 工作室的故事為例,他們前后花了4年時(shí)間才想出 Prismata ?!癙rismata”是“Prismatic”(光彩奪目的)和“Automata”(自動(dòng)裝置)的融合,由于作品建立在各類(lèi)晶礦資源和科幻大背景的基礎(chǔ)之上,游戲名所蘊(yùn)藏的含義也確實(shí)貼切。
《Prismata》第一個(gè)可運(yùn)行的 Demo 誕生于2010年,Lunarch 當(dāng)時(shí)將其命名為“Breach”(突破口),用來(lái)描述游戲中突破對(duì)方防守的過(guò)程。正當(dāng)他們自我感覺(jué)良好,認(rèn)為這將是作品的正式名稱(chēng)時(shí),2011年,一款名為《Breach》的 FPS 游戲發(fā)售了……
于是,他們只能暫時(shí)撿起最早的項(xiàng)目名“MCDS”,源于 Magic(魔法)、Chess(棋子)、Dominion(主權(quán))、Starcraft(星際爭(zhēng)霸)的幾個(gè)首字母。
在游戲行業(yè),使用常用詞命名是一件風(fēng)險(xiǎn)很高的事情。有一家名為 Edge Games 的小型開(kāi)發(fā)商,靠的就是打“商標(biāo)侵權(quán)”的官司發(fā)家。早在1993年,他們把含有“Edge”(邊緣)的詞給注冊(cè)了個(gè)遍,如“Cutting Edge”、“Gamers Edge”、“The Edge”。如果看到某個(gè)廠商使用了 Edge,立馬就發(fā)出律師函與人對(duì)峙。
2001年,Edge Games 要求南夢(mèng)宮撤銷(xiāo)他們?cè)谟?guó)的商標(biāo)“Soul Edge”(刀魂)。實(shí)際上,南夢(mèng)宮當(dāng)時(shí)已經(jīng)決定用 Soulcalibur 替代該作在 PS 平臺(tái)上的歐版和美版命名,但為了避免更多潛在的麻煩,之后所有的續(xù)作都沿用了這個(gè)名字。Edge Games 還單方面聲稱(chēng),老牌游戲雜志《Edge》,以及電影《The Edge》(殺與捕)由其授權(quán)才得以發(fā)行,但并未證實(shí)他們是否有這個(gè)權(quán)利。
2010年,Edge Games由于涉嫌侵權(quán)《鏡之邊緣》,在與EA的訴訟中落敗
回到 Lunarch 的話題上來(lái),他們的麻煩還遠(yuǎn)未結(jié)束。
為了規(guī)避法律風(fēng)險(xiǎn),團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)每想到一個(gè)名字,就會(huì)事先去搜索相關(guān)商標(biāo)和域名的可用性。不少人會(huì)借助域名注冊(cè)公司進(jìn)行檢索,但這些機(jī)構(gòu)的盈利方式之一是“Domain Parking”(如 GoDaddy,大量注冊(cè)域名進(jìn)行轉(zhuǎn)售,自己不運(yùn)營(yíng)網(wǎng)站),有可能霸占你想要的名字,不涉及相關(guān)利益的純查詢(xún)網(wǎng)站 pureWhois 可能更加安全。
Lunarch 甚至都打算去求助營(yíng)銷(xiāo)公司 Lexicon Branding,他們專(zhuān)注于為產(chǎn)品的名稱(chēng)出謀劃策,奔騰(Pentium)和黑莓(BlackBerry)都是出自該公司之手。但后來(lái)才發(fā)現(xiàn),取個(gè)名的費(fèi)用可能還要高于游戲的美術(shù)花費(fèi),只能就此作罷。幾經(jīng)周折之下,Lunarch 才開(kāi)始模仿 Lexicon Branding,從語(yǔ)義和美學(xué)價(jià)值的角度出發(fā),自己開(kāi)始學(xué)著使用造詞法。
除了商業(yè)上的法律糾紛外,有時(shí)游戲名還會(huì)受到政治形勢(shì)的影響,遭遇行政方面的壓力,這種類(lèi)型的“律師函”可能更加讓人無(wú)奈。
《古巴戰(zhàn)士》最早在日本街機(jī)廳亮相時(shí)被稱(chēng)為“ゲバラ”,音譯過(guò)來(lái)就是“格瓦拉”。兩名玩家需要控制切·格瓦拉和菲德?tīng)枴たㄋ固亓_,最后打倒古巴獨(dú)裁者巴蒂斯塔。但由于該作1989年在北美發(fā)售時(shí),美蘇還在打冷戰(zhàn),因此游戲名只能改成“Guerrilla War”(游擊戰(zhàn)),故事則變成兩名美軍士兵受命去推翻“熱帶島國(guó)的獨(dú)裁統(tǒng)治”。
問(wèn)題在于,由于游戲在命名時(shí)往往會(huì)牽扯到具體玩法和內(nèi)容,它的變化,最終也可能導(dǎo)致整款作品全盤(pán)變樣。
日版的宣傳上清楚寫(xiě)著:1956年的革命
融入玩法的游戲名
如何優(yōu)雅的將玩法和名字結(jié)合起來(lái),對(duì)所有開(kāi)發(fā)者而言同樣是個(gè)難題?!禝f It Moves, Shoot It!》(如果它動(dòng)了,就開(kāi)槍?zhuān)。┦俏宜?jiàn)所聞中,最沒(méi)有技術(shù)含量的一個(gè)例子。平心而論,這款 DOS 游戲的內(nèi)容還算不錯(cuò),豎直卷軸射擊、多變的場(chǎng)景,略顯陰暗的外星科技。雖然玩法上確實(shí)是“誰(shuí)動(dòng)打誰(shuí)”,但整體氛圍卻被游戲名給破壞了,著實(shí)有些可惜。
相較之下,《VVVVVV》就取得另辟蹊徑(雖然中文翻譯是“彈彈跳跳閃避人”)。游戲中,玩家需要控制重力,游走于 2D 場(chǎng)景的墻面、屋頂和地板,最終順利到達(dá)終點(diǎn)。由于過(guò)程中得躲避大量“尖刺”,如果結(jié)合這個(gè)玩法,不得不說(shuō) VVVVVV 的描述真的非常形象,讓人記憶深刻。
根據(jù)制作人特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)回憶,該靈感源于一場(chǎng)即興的游戲設(shè)計(jì)活動(dòng),他當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)了一款名為“正弦波忍者”的作品,VVVVVV 某種程度上也源于“正弦波”的形狀。當(dāng)然,光看 VVVVVV 這個(gè)名字倒是很難聯(lián)想到游戲內(nèi)容,作者有那么點(diǎn)放飛自我的意味。
《啪嗒砰》(PATAPON)與玩法的聯(lián)系可能更為緊密,玩家在游戲中需要操縱一些奇怪的生物擊打太鼓,根據(jù)四種不同的聲音組成指令,“PATA”和“PON”就是其中兩種聲音。比如前進(jìn)是“PATA PATA PATA PON”,而進(jìn)攻則得敲出“PON PON PATA PON”。
不過(guò),如果不聯(lián)系生活經(jīng)歷,恐怕任誰(shuí)都很難“硬想”出這些名字,即便是身經(jīng)百戰(zhàn)的南夢(mèng)宮設(shè)計(jì)師巖谷徹也是如此。傳聞某天晚上,饑餓難耐的巖谷徹點(diǎn)了一份披薩,正當(dāng)他拿起其中一塊準(zhǔn)備下肚時(shí),看到盒子中剩余披薩的形狀,腦中立馬就蹦出了吃豆人的形象,以及對(duì)應(yīng)的游戲名稱(chēng)“Pac-Man”。
盡管故事看起來(lái)有些杜撰的痕跡,但無(wú)論如何,吃豆人最初的構(gòu)想,確實(shí)是以“吃”為主題的女性向游戲。日文中有一個(gè)形容大口吃東西的擬聲詞“ぱくぱく”(Paku Paku),當(dāng)時(shí)歐美有些街機(jī)廳把吃豆人翻譯成“Puck Man”,考慮到搗亂者會(huì)把 P 涂成 F(F**k),最后只能改為我們熟悉的 Pac-Man。
以今天的眼光評(píng)判,Pac 可能更貼合游戲玩法和吃豆人的形象,不失為一個(gè)更好的名字。
當(dāng)然,這類(lèi)本身附帶了比喻,又與內(nèi)容極度吻合的名字只能說(shuō)可遇不可求。
Rockstar 采取了一種更笨拙的方法命名《俠盜獵車(chē)手》。他們參考刑事案件的定義術(shù)語(yǔ)“Motor vehicle theft”(機(jī)動(dòng)車(chē)盜竊)來(lái)描述玩法,為了避免重名,再加上英文中有“Auto-theft tools”(汽車(chē)偷竊工具)這么一說(shuō),于是干脆就把游戲稱(chēng)之為“Grand Theft Auto”,你可以理解為“超厲害的汽車(chē)偷竊”。
雖然確實(shí)有點(diǎn)傻,然而《俠盜獵車(chē)手》初代就是一個(gè)“搶車(chē)&逃跑”的粗暴游戲。即使續(xù)作的元素變得越來(lái)越豐富,也沒(méi)法剝離“干壞事 —— 搶車(chē)跑”的核心玩法。
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